卡通渲染

实现一个简单的漫画效果(在物体周围描边)是非常简单的事情。多年前在Games Academy上,制作漫画风格冒险游戏Tummy Trundle的开发人员研究如何实时的实现这个效果。Falk提出了一个解决方案:复制3D模型本身,扭转法线方向,将其设为黑色的材质球并沿着法线挤压其表面。

本质上是画了一个比原来略大一些的黑色海龟。但是因为这个黑色模型的法线是翻转过的,所以只能看到其重叠部分。

(原文作者)更新1

Christopher很赞的提供了两个实现『真·描边』的其他方法:

(译注: 图像空间的做法,恩…)

(原文作者)更新2

Nicolae Berbece给我了一个超级棒的技巧:如何针对2D精灵实现描边。他的思路是将其拷贝8次,然后改变颜色并朝着8方向移动。

(译注: UGUI里的Shadow和Outline就是这么干的…)

你可能觉得只需要将一个元素本身方法就行了,就像3D版本一样。乍一看貌似没问题但是仔细看,你会注意到几个有问题的地方:

当然多画8个精灵会有更多性能消耗,但是如果你只是针对小区域这么干的话完全没问题。另外你也能从这个技术里获取很多优势!

我用PS做了一个『完美』的描边效果作为对比,可以看到刚才的思路能做出很棒的头发剪影效果:

同时这个方法也支持渐隐(注意下图手腕部分)

最后是最重要的特点,也是我最喜欢的: 普通的点可以映射成小花的形状!

(译注: 其实这个小花我后来问了下,就是一个圆点上下左右这样移动8次组成的…我一开始理解成可以映射成任意形状)

希望大家能喜欢这个小技巧,并感谢Nicolae分享!

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