魔兽3 广告板

实际上这个效果并不是很特殊,但是我非常好奇暴雪是如何在这里使用广告板的。很多老游戏有时候会整个物体都使用广告板(Billboard)表现,所以比较容易被看穿。但这个魔兽3的建筑做的非常真,因此我很好奇暴雪是如何结合2D和3D的。最让我惊艳的地方在于,球形广告板会随着相机角度变化亮度。     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 12, 2016

Unite 2016 针对移动设备端的Unity应用优化

今天参加Unite 2016听下来最有收货的一个talk,虽然一半以上都是老生常谈…我个人觉得比较有价值的在于资源审查这一部分,关于各类资源的常用方法都提出了一些很有实用价值的建议和规范     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 11, 2016

暗黑3 2.5D树

某次我看到暗黑3一张截图里的树,我立刻注意到此处必有蹊跷(元芳你怎么看)。树的轮廓非常细腻,而且和场景中的其他物件相比,树甚至没有出现有锯齿的边。     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 10, 2016

Teleglitch RGB闪烁

如果你在Teleglitch中使用传送门,会出现一个很有意思的特效。我仔细看了下,感觉他们就是在RGB通道分别扭曲(distort)了下画面。我相当喜欢这个看上去有点硬件坏了的效果…     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 09, 2016

Teleglitch 动态视锥

Nox有一个很有意思的特性: 动态视锥(view cones)!当玩家移动的时候,可见区域会动态更新,很吸引眼球~     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 09, 2016

辐射3 边缘处理

前言:Game Art Tricks是我在知乎上看到某个回答里提到的一个网站,里面分析了很多游戏用到的精彩技巧。原谅我见识少…反正很多美术技巧我是第一次学到,简直6的飞起~我与原作者Simon联系之后,得到了翻译授权,之后我慢慢会将这个系列翻译出来。为了避免出现潜在问题,第一次遇到术语时我会注上对应英文单词。对于原文中提到的一些其他文章,我也会挑选性的翻译一些,减少阅读难度。     阅读全文
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Kanglai Qian 4月 02, 2016

Unity本地化应用名

做本地化的时候,一方面我们要完成游戏内的文本多语言,另一个不可忽略的细节是App名字的本地化。就前者而言,Unity的Asset Store里有一个很好用的插件I2 Localization;但后者在网上的相关资料不多。下面就分享一下具体在Android和iOS下分别如何本地化应用名。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 30, 2016

Unity中光照贴图一二坑续

之前写过一篇Unity中光照贴图一二坑及解决办法,最近帮朋友看了些与AssetBundle结合的时候发现了一个新的问题…依然坑的飞起     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 15, 2016

填充率!填充率!填充率!

最近新项目快上线了,专门抽了一天做性能优化。不开锁帧情况下,在Nexus 5和Nexus 6上始终稳定在60fps(恩刚开始写的时候就比较注意细节,嗯嗯)。在红米测试的时候发现了一个奇怪的现象:战斗界面维持60fps没问题;进入UI界面之后瞬间掉到45fps,甚至有的复杂界面掉到30fps。     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016

Polygon mode sprites

这也是最近在做的另一个优化:如何在有限的图中压缩更多的Sprites。最近的Unity和Texture Packer都导入了一个新的特性 Polygon Mode,也就是说将原来的矩形Sprite用更加紧致的Polygon来描述,从而能更有效的利用空白空间,如下图中的胜利标志(红线圈出部分):     阅读全文
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Kanglai Qian 3月 05, 2016